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主に対戦での基本的な動かし方をこのページは記述する 公式メーカーの→KOF XIII オフィシャルブログにても動画付きで詳しく解説されているので このページと併用して参考がおススメ KOF13でとりあえずやっておけばいい攻撃について まずは、立ち回りの重要性について 距離別での立ち回り 対空対小or中ジャンプ攻撃(近距離での行動) 対ノーマルor大ジャンプ攻撃 ■前転を絡めた攻防前転の使い方 前転対策 ■画面位置を問わない攻防旧三すくみジャンプ攻撃 立ちAなどの打点の高い通常技(ジャンプ防止技) 屈HKなどの足払い 新三すくみジャンプ攻撃(打点高め) ジャンプ攻撃(打点低め) 姿勢の低い通常技(2Bなど) ジャンプ攻撃を仕掛けた後の攻防飛び込んだ側 飛び込まれた側 ■画面端での攻防画面端に追い詰めた側 画面端に追い詰められた側 ■起き上がりの攻防起き攻めを仕掛ける側打撃(J攻撃or地上技) 一瞬待って投げ(コマンド投げor通常投げ) 垂直ノーマルJor前方ノーマル大J攻撃 様子見 起き攻めをされる側ガード 投げ抜け 空中に逃げる 暴れ 無敵技orコマンド投げ 後転 ■崩しの攻防通常投げを絡めた攻防「通常投げ」と「2B始動連続技」の2択 暴れ通常投げ対策 中段技と下段技を絡めた攻防 GCCDを絡めた攻防 待ちをされた場合の攻防 ■ゲージ関係ゲージのため方orたまり方 ゲージの使い方 チーム戦を考えたゲージの考え方 最後に KOF13でとりあえずやっておけばいい攻撃について ①空中ぶっ飛ばし攻撃 キャラそれぞれで性能の違いはあるもののどれも判定が強く、相手のジャンプ撃墜と入り込み両方に機能しやすい。 発生の早いジャンプ弱攻撃などと織り交ぜて使うと効果的、ただしやりすぎると相手に対応されるのでほどほどに。 ②足払い(しゃがみ強K) どのキャラもリーチが長くダウンが奪えるため当てやすく初心者でも攻めるきっかけにしやすい。 ただし基本大振りで外した際の隙はややでかいのでやりすぎは注意、キングのみリーチが短く性能が悪いためしゃがみ強Kの使用は控えること、代わりにスライディングを使用すること。 ※とりあえずこれらから慣れてみて後述の立ち回り方などを覚えてみよう。 まずは、立ち回りの重要性について 格ゲーの3要素 知識 反確の場面やシステム等について→ダメージチャンスを増やせる 技術 コンボの精度やレバー捌き等について→ダメージ量を増やせる 立ち回り 上の2つを実戦で行うために必要=最重要 知識を生かすためには相応の立ち回り、コンボを決めるためには始動技を当てるための立ち回りが必要となり、ソフトとハードのような関係になっている もしも、立ち回りの出来ている上級者が初心者と戦った場合、通常技だけでも殆ど負けないと思います。その理由がこの立ち回りにあります。 ちなみに、このゲームの立ち回りは、「いかに相手にジャンプ攻撃を仕掛けるか」という面が強いです ジャンプは、ガードされたとしてもその後の読み合いでもリターンが大きいため、自分がジャンプ攻撃をする側になることが勝ちへの近道だと思います そして対戦開始~何から行っていけばよいのか?試合の開始の間合いから順番として見る大まかな流れ 距離別での立ち回り 中距離戦(開幕間合い程度) いわゆる開幕の間合い、またはそれより若干遠い間合い。一人目同士の開幕時はお互いの全ゲージが0から始まるまったくの試合開始状態でもある。 この間合いではキャラクターによって向き不向きが生じてくるので自キャラと相手キャラの得意と思われる間合いと攻撃やジャンプなどの性能を把握し お互いのゲージ量などにも応じて安全に遠距離に間合いを離すか、一気に近距離に攻めるか 切り替えが左右されるため始まりであるとともに若干難しい間合いである。 中距離戦では飛び道具の使い方が難しく、上でも述べたように今作の飛び道具の硬直はどれも長めなので 遠距離戦と同じような感覚で使ってしまうとあっさりジャンプで返り討ちにあいやすい間合いでもあるので安易に使うことは控えること。 逆に言うとスーパーキャンセルがかかる飛び道具であればわざとジャンプ回避を誘って超必殺技の部分を当てるという 芸当も可能ではあるが失敗した時のリスクは高いので慣れが必要ではある。 この間合いは中ジャンプやリーチの長い牽制攻撃が特に活かされる間合いで読み合いというもの発生する。 その際の中ジャンプなどの攻防に関しては以下の記述にある 対空の対小or中ジャンプ攻撃、画面端を問わない攻防の旧三すくみ・新三すくみの部分を 参考にしていただきたい。 遠距離戦 お互いが画面端同士あるいは開幕間合いより開いている間合いのことを指す。 この場合お互いの攻撃は当たらない状態で両者安全圏内ではある。 画面端まで届く飛び道具持ちのキャラは主に飛び道具を撃つのがセオリー間合いではある。 そしてジャンプや前転でかわしてきた隙に対空技や突進技を当てるいわゆる「飛ばせて落とす」戦法が機能しやすい。 ただし今作の飛び道具の硬直はどのキャラも長いうえ 遠いとは言え離れてる間合いやキャラによってのジャンプ性能しだいでは飛び道具を撃ったのを見てから ジャンプ攻撃が届いたり間に合って返り討ちにあう場合もあるのでくれぐれも飛び道具の撃ちすぎには注意。 飛び道具の無いキャラの場合自キャラの攻撃性能を把握したうえでなるべく徐々に近づいていくこと この場合安易に大ジャンプなどをするとあっさり落とされたり、(ダッシュやしゃがみ弱K連打低姿勢で)くぐられて着地をしゃがみ弱Kで刺されるパターンが多いので ガード我慢をしながら近距離戦に持っていくのがよい この間合いでは以下にある対空の対ノーマルor大ジャンプ攻撃の記述を参考にしていただきたい 近距離戦 開幕の間合いより狭い、または密着の間合い。 この間合いではジャンプ力が低いキャラがわりと先手が取れラッシュがかけやすく強めではあるが どのキャラも先手を取れた攻め側になった場合が強い間合いではある。 特に相手を画面端に追い込んだ状態の場合小ジャンプや刻み2Bやジャンプすかし2Bや投げ崩しなど強力で いかに先手をとって近距離の主導権を握るかが重要である 一方守り側は読み負担が強いられはするが比較的安定した拒否手段としてガードキャンセル行動で間合いを離して 仕切りなおすなどがある 画面端でない位置での近距離戦攻防は中距離戦同様以下の記述の 対空の対小or中ジャンプ攻撃、画面端を問わない攻防の旧三すくみ・新三すくみの記述を参考に 画面端での近距離戦攻防に関しては 画面端での攻防の画面端に追い込んだ側、画面端に追い込まれた側の記述を参考にしていただきたい 対空 このゲームでは、ジャンプが非常に強力な行動になっています。 なぜならコンボ始動技の素早い上下段、すかし投げなどの択を迫れますし、 例え潰されても空中食らいならば致命的なダメージを受けにくい上に、相手の暴れを誘えばそこからフルコンが狙えるからです。 そのため、まずは相手のジャンプを防止し、地上に張り付けることが重要です。 具体的には「相手の四種類のジャンプの軌道をイメージし、それを意識した間合い管理、及び牽制」を行います。 対小or中ジャンプ攻撃(近距離での行動) 基本 相手のジャンプの頂点付近に立ちA・Bを置いておきましょう。 紅丸、大門など上に判定の大きい技を持つキャラが該当します。 相手が地上技に繋げるためには下降してから技を出さなければなりませんから、頂点付近なら相手が技を出す前に潰せます。 また、相手に登りで技を出されて立ちAが負けた場合には、着地の硬直にこちらから反撃することができます。 少し応用 立ちA・Bのリーチが短いキャラはこの方法では密着しすぎてしまい少し危険です。 そういった場合、相手の鼻先をかすめるように技を置いておく行動が有効です。 ジャンプをしようとすれば出掛りに引っ掛かり、間合いを詰めようとしても近付くことが出来ません。 京やアッシュの遠D等は下段無敵なので、下段技も潰せて非常に強力です。 さらに応用 庵のJBやJDのように空対空で横に強い攻撃を相手のジャンプの頂点付近に置いておくのも効果的です。 基本的に小中ジャンプを見てから昇龍で落とすのは難しいので、相手を飛ばせてから考えるのではなく、飛ばさないように立ち回りましょう。 対ノーマルor大ジャンプ攻撃 基本的にジャンプを見てから昇龍が間に合います。 また、対空に適した必殺技がない場合には、屈Cなどの地上通常技、または横に強い空中技を軌道上に置く、上に強い空中技で登りで突っ込むなど、相手が遠間にいるときは対空を意識しましょう。 相手のジャンプの着地点が自分の頭上付近の場合、めくりを狙われ危険です。 さらに、自キャラの対空技が背後に攻撃判定が無い場合(庵の鵺摘みなど)、相手が自キャラを飛び越えてしまい、非常に危険です。 相手が手前に落ちるよう間合いの管理はしっかりしましょう。 このようにキャラクターごとに牽制に適した技、及びそれを生かすための間合いは異なります。 自キャラの得意な間合いを理解し、常にそれをキープしましょう ■前転を絡めた攻防 前転の使い方 飛び道具をかわしつつ相手に近づいたり、隙の大きい攻撃やリバサ対空技などを読んでかわしその隙を攻撃するなどの回避 または相手ダウン時に裏に回りこむなど翻弄する手段としての応用活用などがある。 前転対策 安定:前転中は投げ抜けができないので通常投げを決めるのが有効。 そして終わり際に隙があるので攻撃を重ねることも可能。 少しテクニカルな前転、後転の対策手段→連打キャンセルを組み合わせたボタン複合入力のページへ ■画面位置を問わない攻防 旧三すくみ ジャンプ攻撃 中距離でとりあえず仕掛ける行動 このゲームでは飛び込みに明確な理由はなく、「ダメージを取りたい」という程度の根拠で良い。 対空されたとして、多く見積もっても3割。 自分の飛び込みが刺されば、低くて5割。場合によっては10割持っていける。 よって、ガンガン飛び込む方が期待値が高いので、どんどん飛んでいくのが良い。 相手の足払いは硬直時間が長いため、その間に飛び込めば確実にジャンプ攻撃を当てることが出来る 立ちAなどの打点の高い通常技(ジャンプ防止技) これを振っていくことで、相手のジャンプ攻撃を未然に防止出来る 相手の飛びに対してこの行動をすると、相手の飛びを簡単に落とせて「自分の方が先に行動出来る」 よって、自分が相手にジャンプ攻撃を仕掛けるチャンスとなる。 この技だけで勝負を決することは出来ないので、この行動は自分のジャンプを通すための布石だと捉えてください 屈HKなどの足払い 相手が飛びを嫌がって、ジャンプ防止技をいっぱい振っていると、 ジャンプ防止技は打点が高く、足元ががら空きなので足払いなどが刺さりやすい 足払いでダウンを取った場合も自分が先に動けるので、自分のジャンプ攻撃を当てに行くチャンスとなる 新三すくみ ジャンプ攻撃(打点高め) ジャンプ攻撃(打点低め)に発生勝ちできる。(通常はリターン低めだが、カウンターヒットや無条件追撃判定の追撃が決まればリターン大) 姿勢の低い通常技に負ける ジャンプ攻撃(打点低め) 姿勢の低い通常技(2Bなど)を潰しつつ連続技を決められる(リターン大) ジャンプ攻撃(打点高め)に発生負けする 姿勢の低い通常技(2Bなど) ジャンプ攻撃(打点高め)を空振りさせ、地上ヒットから連続技を決められる(リターン大) ジャンプ攻撃(打点低め)に一方的に負けた上に連続技を食らってしまう(リスク大) ジャンプ攻撃を仕掛けた後の攻防 飛び込んだ側 もう一回飛ぶ もう1度同じ状況を作れる事が利点 ループ性があることで、相手にプレッシャーを与えられる 下段攻撃 相手がもう1度飛ぶ事を読んでる場合に使いやすい 一瞬待って通常投げ 相手が下段攻撃を読んでる場合に使いやすい また、相手が無敵技で暴れた場合は一瞬待っている事でガードができ、無敵技の隙にコンボを入れられる 飛び込まれた側 連続で飛ばれた場合 立ちAなどのジャンプ防止技を振る 無敵技で暴れる 下段攻撃をされた場合 立ちAなどのジャンプ防止技が負ける おとなしくしゃがみガードすることで相手のループを終わらせられる 連続ガードになっていない場合、無敵技で暴れる 通常投げを仕掛けてきた場合 投げ抜けをして一旦距離を離すか、発生の早い小技で暴れる。 ■画面端での攻防 画面端に追い詰めた側 攻め継続のしやすさなどはキャラ性能によりけりではあるが 端ではノックバックによる後ずさりが抑えられるためやはり追い詰め側がペースを動かしやすい。 追い詰めた側は小ジャンプラッシュや下段攻撃刻みなどのバンバン攻める動*タイプ 攻めず一定の間合いを保ち弱攻撃けん制置きやいったん止まってからダッシュ打撃やダッシュ投げなどで固め崩し、回避、暴れを誘いそれを潰す*静タイプなどがある。 前者は強気に攻められる端性質を活かしガードクラッシュやすかし下段、当て投げ、各種コンボを決めやすい。 だが攻め一辺倒なその分ガードキャンセルCDや暴れ無敵技回避などもされやすい点もありいったん止まって緩急をつけることが技術的に少し難しい面もある 後者の場合追い詰められ側の行動制限ができ択がとりやすい。が考えすぎて読み負けたり逆に思わぬ攻撃を食らったりことだけにはけっしてならないように。 画面端に追い詰められた側 ガードしていればダメージも取られないし、ゲージがどんどんたまっていく。 ただしガードゲージも削られていくのでゲージがたまったらEX必殺技、ガード時にガードキャンセル行動をかまわず行っても構わない (ただし相手低めジャンプ攻撃はガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃が逆に相手にガードされる場合もあるのでそれぞれ使い分けをすること) 従来のKOFに比べてガードでゲージがたまりやすい仕組みなのでガードキャンセル行動開始は早めにはなり安心感が増している。 しかしながら慣れないうちは脱出したいことで頭がいっぱいになり通常ジャンプや大ジャンプ、タイミングを考えない通常前転や無敵技を思わずしてしまいがちになるが逆に泥沼に陥りがちになる。 ゲージがあればガードキャンセル前転やガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃で安全に端から脱出できる。 攻めの相手側に比べ端守りのこちら側の負担はやはりでかいが忍耐強く落ち着いて我慢をすること。 ■起き上がりの攻防 起き攻めを仕掛ける側 打撃(J攻撃or地上技) J攻撃は空振りしないように出すのが基本。 地上技はリバサ通常投げを食らわない距離で出すのが基本。 リバサバクステを潰せる選択肢。 ガードさせるとペースを握れるが、相手もゲージがたくさんたまるのを忘れずに。 一瞬待って投げ(コマンド投げor通常投げ) 相手が起き上がりガードを選択している場合に有効 垂直ノーマルJor前方ノーマル大J攻撃 相手の通常投げ暴れ対策。後者は端限定。 様子見 相手の無敵技、前転に対して有効。 起き攻めをされる側 ガード 基本。直接ガードを崩される恐れがない場合はこちら。 投げ抜け 一瞬待っての通常投げを防ぐ目的。 ただし投げ抜けは立ち状態からでないとできないので立つのが遅れないようにすること 空中に逃げる 画面端の被起き攻め時に一番まずいのは地上で相手のコンボ始動技を食らうことです。 起き上がった瞬間に空中に逃げることが出来れば、飛び込みの攻撃こそ受けてしまいますが最大コンボを食らうよりは遥かにマシです。 家庭用13では起き上がりにリバーサルでバックステップを入力することで起き上がり1F目から空中判定に移ることができます。 相手の択に付き合いたくないときにはバックステップも選択肢に入れておきましょう。 大切なのはローリスクであることと、的を絞らせないことです。 昇龍に頼らずに守れるようになると一気に強くなります。頑張りましょう 暴れ 相手の重ねが甘かったり、様子見している場合に有効。 甘い重ねは発生勝ちでき、様子見されていた場合はガードさせられる。 暴れ始動から連続技までつなげられると理想的。 暴れに使う技は、発生が早く攻撃範囲の広い、ガードされても隙のない技が良いです。 特に、CやDなどの暴れが強いキャラは、レバーを相手方向に入れながらCを連打することで暴れと通常投げも兼ねることができ、非常に強力です。 京の近Cのような技を持つキャラは困ったらレバー横+Cで暴れましょう。 無敵技orコマンド投げ 無敵技は相手の重ねに勝てるが様子見に弱い。 どれも当たれば状況は打開できますが、相手も当然警戒しています。 当たった時のリターンよりもガードされた場合の方がはるかに危険なので、リスクリターンが釣り合っていません。 特に無敵技は対空専用と割り切り、最終的には暴れに使わないことが目標です。 後転 中央限定。読まれてなければ安定? ■崩しの攻防 通常投げを絡めた攻防 「通常投げ」と「2B始動連続技」の2択 通常投げ:投げ外しされるが、屈みガードされてると決まる 屈B始動連続技:屈みガードされてるとダメージを与えられないが、投げ抜け入力されてると決まる。 その理由 通常投げは見てから抜けられないので読みで投げ抜けを入力することになる。 しかし、投げ抜けはレバーが4or6でないと不可能なので、下段技には無力。 暴れ通常投げ対策 起き上がりの暴れ通常投げは先読みの垂直ノーマルJで回避しつつ連続技を決められる 相手が画面端の場合、先読みで「前方」ノーマルor大Jにすることで通常投げ暴れと一般的な無敵技も回避することが可能。相手を飛び越えることがないので、相手がガードしていても問題ない 中段技と下段技を絡めた攻防 中段判定はジャンプ攻撃、空中技も該当するがこの場合は 地上でのレバー入れ特殊攻撃と一部通常攻撃、一部必殺技などに存在ものを軸とし絡めて記述する。 中段攻撃はしゃがみガードが不可能という性質を持つ 地上の中段技を持っているキャラの攻撃はどれもモーションが大きく見てからガードが容易である なので対策する側の手段は弱攻撃など早めの発生攻撃でつぶせる、お手軽に使うには難しいが遅い分判定持続が長めなものも中にはある。 攻め側の主な使い方としての代表は受け身復帰や起き上がりに中段技を重ねる使い方が代表的である。その際に弱下段攻撃や投げなどを過去に決め再度同じように攻めると思わせる使い方が特に効果的である。 そしてジャンプ攻撃も中段なので数回小ジャンプなどをガードさせ途中何もしないジャンプなど挟み着地後地上中段または、すかし下段や投げを絡めつつ地上中段技とリズムを崩す選択肢もできる。 いずれも投げや下段を意識させることが重要である。 注意する点は先に述べた出の遅さとレバー入れ中段は通常攻撃からキャンセル連続技としても機能するが中段攻撃属性が無くなる性質が多いので弱下段攻撃を挟んだ後キャンセル版中段技に化けないようにすること 中段が存在する必殺技に関しては該当する必殺技を各個人で調べていただきたい。 地上必殺技であれば下段通常攻撃をヒットキャンセルまたは空振りキャンセルから出すと効果的。 空中必殺技であればキャンセルが可能なジャンプ攻撃からキャンセルで出す使い方があるが読まれて必殺技をガードされてしまうと反撃を食らう場合が多いのでむやみに使うのは控えること。 守り側は本筋の中段攻撃に意識するよりもそれ当てるための布石である下段攻撃や投げに読み合い意識すること GCCDを絡めた攻防 J攻撃にGCCDされても着地ガードが間に合う(打点高めでもOK) 地上弱攻撃にGCCDされてもガードが間に合う(すべての弱攻撃で可能かは要検証) GCCDをガードできればダッシュから反撃可能(要検証) アーケード版よりGCCDの性能が落ちている。 待ちをされた場合の攻防 攻め行動が多くジャンプなどで攻めが強いゲームではあるがしかけず相手を行動させて撃墜する待ち行動もできなくはない 高性能な対空攻撃やタメコマンドを維持しながら動いたところをみて技を出せたりするので キャラ性能や状況によっては待ちが強く崩しにくくなることもある。 このような場合は無理やり攻めるのではなく隙の少ない攻撃での空振りけん制や安全な位置でゲージ溜め行動をしつつ 相手の様子をうかがい間合いを徐々に詰めたりしながら出方をうかがう。 ただし体力的な状況やタイムアップ寸前などでの待ちはこちらがほぼ絶望的なので控えがいるのであれば KOを無理して狙うのではなくできるだけ相手の体力を削り、ゲージを溜めつつ控えにバトンタッチすることを重点に。 ■ゲージ関係 ゲージのため方orたまり方 ※パワーゲージ・ドライブゲージ共通のたまり方 相手に技をヒットorガードさせる。 相手の技がヒットorガード。 ガード時はガード側が多くたまる場合がある またパワーゲージは必殺技の空振りでも若干たまる 今までのKOFと違い、攻撃(連続技含む)を食らったり連係をガードしてもゲージがかなりたまるので、攻めなくてもゲージがたまっていることが多い。 ゲージの使い方 ドライブゲージ ドライブキャンセル:必殺技引っかけからドライブキャンセル必殺技でダメージ延ばしに使用、また追撃判定がない必殺技にドライブキャンセルして硬直減・セットプレイなどに。 ドライブゲージを半分~または100%消費するが必殺技とヒットによるパワーゲージ増加が可能なのでパワーゲージ貯めに注力できる また追撃可能なEX必殺技でドライブキャンセルするのであればダメージをさらに延ばせる上に追撃部分でEX必殺技で消費した分のパワーゲージとドライブゲージを多少回収可能。 スーパーキャンセル:スーパーキャンセル可能必殺技から超必殺技繋げしダメージを延ばせる、またドライブキャンセルと違いガードされてもキャンセル可であり、飛び道具必殺技であれば空振りスーパーキャンセルし超必殺技を出すといった使い方で飛び道具をかわしてきた相手に超必殺技をヒットさせることも可能 ドライブゲージを半分+パワーゲージを1~2本消費するが1ゲージ程度でダメージの高いコンボが可能なのでキャラによっては複雑にならずかつコストパフォーマンスが良いコンボルートになる。 ハイパードライブモード:いわゆる発動、ドライブゲージ100%が条件。 ダメージがとても高いコンボを行う場合に使用することがメインだが、相手に通常攻撃をガードされた際キャンセル発動で隙消ししたり、発動中はキャンセル不可の通常技が必殺技などでキャンセル可能になったり必殺技からネオマックス必殺技キャンセルが可能、なおかつ通常モードと違い必殺技をガードされてもドライブキャンセル可能になるためガードクラッシュを狙ったりと立ち回りも強化できる またパワーゲージがなくドライブゲージだけが満タン状態であっても、ハイパードライブモードゲージが尽きるまでドライブキャンセル必殺技のみの発動コンボを繰り出すことは可能なのでそれなりにダメージの高いコンボを行うことができる 発動中はパワーゲージは増加しないが発動が終わる頃に追撃可能な必殺技などで発動コンボを〆て通常モードになったところで追撃しパワーゲージ回収などのテクニックも存在する。 パワーゲージ EX必殺技:飛び道具の打ち合いで貫通させるためや、無敵対空を狙いたい場合に また追撃可能やられになる性能のものが多いためコンボダメージをアップさせることが可能。 (EX)超必殺技:飛び道具タイプの場合は弾レベルが高く各飛び道具を貫通可能、また突進系や打撃系は無敵時間が長く判定が強いものが多いため割り込みに機能する。ただし出が遅いものもあるため発生負けしないように性能を把握すること。 GCAB:GC前転は端からの脱出に最適? GCCD:無敵時間が長く追い詰められた場合の切り札としての役割は安定して強い、だが現バージョンでは性能が下がっているのでジャンプ攻撃が低い打点の場合は安易に狙わない方がいい チーム戦を考えたゲージの考え方 ゲージの無駄使いをしないのが基本。 このゲームはゲージ引継ぎ制で後の順番によってパワーゲージの最大ストック値が1ずつ増加する(初期は3→4→最大5)。※ドライブゲージ最大値は順番関係なく固定なため影響無し EX技の性能が優秀またはゲージによりコンボダメージが爆発的に発展するキャラは順番次第でポテンシャルがまったくの別性質のキャラに変化する場合もある。 なのでプレイヤー操作性能だけでなく順番も大きく試合を左右することも意識すること。 こちらの体力がギリギリで体力差がありもはや絶望的な相手に対しては無理をして倒そうとしてゲージを無駄にしあっさりしっぺ返しされるより、時には後の控えのためにゲージを温存させる行動も重要である。 今作は、ガードだけでもゲージ増加量が多いのでガードを限界までしつつゲージをたっぷり貯めて引き継がせるというやられ発想も覚えておくこと。 その際ゲージは極力使わずある程度は相手の体力を削り、時間いっぱいまで粘り次ラウンドでの相手の回復量を減らすことも計算も入れておくと逆転につながりやすい。 (このゲームは時間残量で勝ち側の体力回復量が決まるので時間残量も少なければ勝ち側の回復も少ない)。 ただしあまり長引かせてもかえって相手のほうがゲージがたまってしまう逆効果の場合もあるので引き際は見極めること。 最後に 対戦中は相手の頭上から四本の放物線が伸びているイメージを常に持ちましょう。 また、始めのうちは上手い人に付き合ってもらい「通常技だけで対戦する」ことを強くお勧めします。 コンボが一切無くても十分に楽しめることを保証します。 ただ数をこなしても強くはなれません、プレイ時間よりも考える時間の方を長くしましょう! 名前 コメント
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不知火舞 | MAI SHIRANUI 不知火流忍術を継承する“くノ一”。華麗な身のこなしと妖艶な衣装で相手を翻弄。 大きな扇子を武器に「蝶のように舞い、蜂のように刺す」が戦い方の信条。 アンディとの恋の行方も気になるところ… CV:小清水亜美 初登場は餓狼伝説2からの女性キャラで以降KOF94からの常連ヒロイン 発売2週間後に畑違いのDOA5に出張するなどその活躍の場は最早SNK作品の枠に留まない、格闘ゲーム界のスーパーヒロイン。 隙の小さい飛び道具・花蝶扇を盾にしつつ、素早い機動力と性能の高い通常技で相手に触れさせず戦う事を得意とする立ち回り特化型のキャラクター。 コンボも複雑な物は少なく、初心者でも扱いやすいキャラの一人。 ただし上方向に強い超必殺技・陽炎の舞があるとはいえ無敵技を持っておらず、触られた時に相手の攻めをどう凌ぐかが課題となる。 通常技が優秀なためノーゲージでも立ち回れるが、クイック発動とMAX超必殺を駆使したコンボのダメージ効率が良く守りの脆さをガーキャンでカバーしたくなる為、溜めやすいと同時に吐きやすい部分も持っている。 先鋒に起用してじっくり立ち回りゲージを次鋒以降に回すもよし、大将に起用してゲージをフル活用して暴れ回るも良しの万能さが魅力。どの役目もそつなくこなす器用さがあるがその分自分の役目を中途半端に終えてしまいやすく、チームに貢献できるかどうかはプレイヤーの判断力に委ねられるキャラクターと言える。 +ver1.03~ver3.00調整解説 ver1.03から通常攻撃が見直されやや下方修正 ver2.00から体力が最低レベルの900に引き下げられ、対空として機能していたジャンプAと遠Dの当たり判定が縮小されてしまった。守りにはこれまで以上に注意が必要となる。超必殺忍蜂の威力が上がっているが、汎用性はまだまだ陽炎の舞のほうが勝っている。 ver3.00から主力技であるジャンプ弱Pの攻撃持続時間が減少、飛び道具の花蝶扇の攻撃判定が減少されたが 強龍炎舞の1段目の攻撃判定増加、超必殺技の超必殺忍蜂の無敵時間を増加、MAX版陽炎の舞の攻撃判定を拡大、ダメージ値を増加。 ver3.10から体力が950に若干増加 空中投げの夢桜が小・中ジャンプからでも成立するように変更、各種超必殺忍蜂のダメージ上昇。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 不知火剛臨 近距離で 風車崩し 近距離で 夢桜 空中近距離で ver3.10から小・ジャンプからも成立するように変更 特殊技 浮羽 空中で 中段攻撃、空中必殺技でキャンセル可 三角とび 空中画面端付近で 必殺技 龍炎舞 花蝶扇 空振りSC、AC可 必殺忍蜂 ムササビの舞・前 溜め 画面端到達時にでムササビの舞(空中)に派生 ムササビの舞・後 溜めor ムササビの舞(空中) 空中で 超必殺技 超必殺忍蜂 空中超必殺忍蜂 空中で ver3.10からAC、CC可 陽炎の舞 CLIMAX超必殺技 不知火流奥義・九ノ一 空中可 +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 屈弱K近立弱K立強K強必殺忍蜂 備考 下段始動。ダメージ:176小足を2回重ねると遠立弱Kになってしまい強Kがつながらない。 2 近立ち強P又は屈強P各種必殺技 備考 強攻撃始動。 その他の連続技(自由記述欄) 1 1 (画面中央)地上ふっとばし攻撃弱花蝶扇 強必殺忍蜂 2 遠立弱KQM~各種コンボへ 備考 地上ふっとばし攻撃がガードされた後の隙を花蝶扇でカバーできる上に、画面端で地上ふっとばし攻撃が先端当たりすると、弱花蝶扇が当たり、相手が膝崩れではなく地上やられ状態になるため、1-2MAX発動コンボへとつなげる事ができる非常に強力な連係。 発動コンボ 1 屈弱K屈弱K屈弱K遠立弱KQMEX龍炎舞EX必殺忍蜂 屈強P弱花蝶扇 備考 ダメージ:313、MAXゲージ1000ダメージより受け身後の重ね花蝶扇による攻め継続重視の発動コンボ締め 相手画面端限定の発動コンボ 2 屈弱K屈弱K屈弱K遠立弱KQMEX龍炎舞EX必殺忍蜂強龍炎舞SC 陽炎の舞 備考 ダメージ:421、MAXゲージ1000画面端限定で強龍炎舞と陽炎の舞の追撃ができる、2ゲージコンボ 3 屈弱K屈弱K屈弱K遠立弱KQM弱龍炎舞EX龍炎舞強龍炎舞SC MAX陽炎の舞 備考 ダメージ:471、MAXゲージ1000画面端限定、一人目でも最後のMAXまで間に合う。龍炎舞を3度入れる2ゲージコンボ。 4 ジャンプ強P近立強Kまたは屈強PQM地上ふっとばし攻撃ノーキャンセルEX花蝶扇EX龍炎舞強龍炎舞強龍炎舞近立強K 備考 ダメージ:404、MAXゲージ1000画面端限定。後半の強龍炎舞は最速入力。上記コンボリストにある、MAX→強攻撃→弱龍炎舞→EX龍炎舞→強龍炎舞→追撃のほうが簡単な上にダメージも高いので、コンボネタとして。 +基本戦術 基本戦術 遠距離戦 中距離戦 近距離戦 難敵対策 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 肘打ち。ボタン連打でラッシュに移行する。 遠 閉じた扇子で真横突き。 弱K 近 〇 脛を辺りを後ろ蹴り。ヒット、ガード時立ち強Kにコンビネーション可能。ver3.10から攻撃発生時間を1F早く、攻撃判定を前方に拡大、全体硬直時間を1F短く変更。 遠 隙の小さいハイキック、高性能な牽制技。地上牽制・ジャンプ防止・遠めの対空を一手に引き受ける。ダメージは小さいので、相打ち上等でJ吹っ飛ばしなどを早出しされるとリターン負けすることがあるのが唯一のネック。ver1.03から攻撃判定を縮小、全体硬直時間を増加。 強P 近 〇 扇子でやや斜め上方向突き。 遠 開いた扇子による振り下ろし打撃。 強K 近 〇 開脚して真上方向への蹴り。 遠 身体を捻って斜め上方向をキック。見た目通りの対空技。強攻撃のためダメージも高く組み合わせによっては主力ダメージ減になり得る。ただし空振りすると相応に隙が大きいので注意。ver2.00からやられ判定を拡大。 屈弱P 〇 屈んだ状態で扇子で真横突き。 屈弱K 連 すり足蹴りで下段判定。連打可能で近距離の要。ver3.10から胴体部のやられ判定を下方向に縮小。 屈強P 〇 屈んだ状態で足元に肘打ち。判定はやや短いが発生が早い。ver2.00から攻撃判定を縮小、やられ判定を縮小。ver3.00から攻撃持続時間を短く変更。 屈強K 〇 足払いで下段判定。ダウンを奪える J弱P 閉じた扇で突き。発生・判定に優れ、咄嗟の対空として優秀。ダメージが小さいので頼り過ぎは禁物。 J弱K 〇 膝蹴り。めくり可。起き攻めの要。 J強P 開いた扇子による斜め下方向への打撃。ver1.03から攻撃持続時間を短縮。 J強K 斜め下へキック。下に判定が伸びるため地上の相手に当てやすい。入り込みにはコレ。 吹っ飛ばし 〇 身体を回転させて衣装の帯でビンタ。発生が早く、リーチも長く、判定も強く、硬直は空キャン花蝶扇等でカバーできるととても優秀な吹っ飛ばし攻撃。地上牽制に。 J吹っ飛ばし 地上吹っ飛ばしをそのまま空中で行う。発生が早くリーチや判定も優秀で強力。小ジャンプしながらこの技をひたすら振り回すだけでも一部キャラは非常に苦しくなる程。 通常投げ 空中投げ ver3.10から小・中ジャンプからでも成立するように変更。 特殊技 技 Ca 解説 浮羽 〇 軽く浮いて両膝から落下攻撃、中段判定+強制ダウン。対空ずらしになる他、相手の真上から出すと表裏がわかりづらいため攻めのアクセントにも使える。 三角とび - 空中で画面端を蹴って飛ぶ移動技。画面端に追い詰められた際の逃げやジャンプ攻撃のタイミングずらし機能する。ver1.03から飛距離・滞空時間を変更。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 龍炎舞 弱 少し前進しながら帯に炎をつけ尻尾?のように振り回す打撃攻撃。弱版は発生が遅いがガードされても五分。 強 こちらは2ヒットになり1段目が若干空中気味になるので一部の下段攻撃をかわすことが可能。発生は早くなるが硬直が増えガードされると大幅不利。ver3.00から1ヒット目の攻撃判定を拡大。 EX - 発生が早くなり龍炎舞を2回行う。ガードされて微不利程度で画面端であればヒット時追撃可能。 花蝶扇 弱 鉄扇を投げつける飛び道具攻撃。弱版は弾速が遅く発生が遅いものの硬直がやや少なくガードされてもやや不利。この技を遠距離から使い、扇を盾にして舞本体で攻め込むのが強力。ver3.00から攻撃判定を縮小。 強 こちらは弾速が速くなり発生がわずかに早くなるが硬直が増加しガードされて大幅に不利になる。弱版と思って小ジャンプ回避や直前ガードを狙っている相手に出すとヒットしやすい。ver3.00から攻撃判定を縮小。 EX - 弾速が遅くなり発生が遅くなるがヒット、ガード後に鉄扇舞い上がり~舞い降りる部分に攻撃判定が付く2段攻撃になる。ガードされてもわずかに不利程度なので固めに使いやすくなる。 必殺忍蜂 弱 突進と肘打ちの2ヒット攻撃。発生は遅いが弱版比較的発生が早めで移動距離が短い。ガードされると大幅不利。 強 発生が遅くなるものの移動距離が延びヒット数が増えダメージが上昇する。ガードされると大幅不利。 EX - 発生が早くなりヒット数が増えダメージが上昇する。最終段部分ヒット時追撃可能でガードさせて五分。ただし最終段手前部分~最終段に間があるので無敵技の割り込みに注意。 ムササビの舞・前 弱 - 前方に大きくジャンプする移動技。弱版は移動距離が短め。壁に到達した際タイミングよくボタンを押すまたは押しっぱなしにするとムササビの舞(空中)を発生可能。ボタンを押さないと壁に止まった後そのまま着地するが隙だらけなので注意しよう。 強 こちらは移動距離が伸びる。 EX 発生が早くなり移動距離が強版よりも長くなりスピードが速くなる。同時にムササビの舞(空中)もEX性能になる。 ムササビの舞・後 弱 - こちらは後方に大きくジャンプする移動技。弱版は移動距離が短め。移動方向以外はムササビの舞・前と同様の性能。 強 こちらは移動距離が伸びる。 EX 移動方向以外EXムササビの舞・前と同様の性能 ムササビの舞(空中) 弱 前方斜め下方向に突進攻撃を行う。弱版はやや下気味に突進する。ガードされると微不利。 強 こちらはやや前気味に突進する。ガードされると微不利。 EX - 発生が早くなり大きく前方へ突進する。ヒット数が増えダメージが上昇し発生の早い技で追撃可能。対空通常攻撃などもつぶせる上に、ガードさせて五分~微有利。 超 超必殺忍蜂 共 その名の通り、必殺忍蜂の超必殺版。ver2.00から1ヒット目のダメージ値を増加。ver3.00から無敵時間を増加。ver3.10からダメージ値を「40+(25×6)」→「40+(27×6)」に増加、アドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルの先行入力受付時間を8F増加。 MAX ver3.10からダメージ値を「40+40+40+(25×10)」→「40+40+40+(28×10)」に増加。 空中超必殺忍蜂 共 ver3.10からダメージ値を「25×8」→「27×8」に増加、アドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルを可能に変更。 MAX ver3.10からダメージ値を「25×13」→「30×13」に増加、アドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルを可能に変更。 陽炎の舞 共 自分の周囲に火柱を立てる。主な用途はコンボパーツ。真上の対空に使えない事もない。 MAX ダメージが高く、MAX発動コンボの〆にもってこい。ver1.03からスーパーキャンセル時に陽炎の舞 (MAX 版 ) の攻撃ヒット数が増加する不具合を修正。ver3.00から攻撃判定を拡大、ダメージ値を増加。 CLI 不知火流奥義・九ノ一 - - 空中可。ムササビの舞とほぼ同様の始動モーションで突っ込み、ヒットすると超高速のムササビ乱舞からのイズナ落としを炸裂させ「いよっ日本一!」の決め台詞で〆る。発生・突進モーションともに素早く、遠距離での咄嗟の反撃、花蝶扇での打ち合いで弾抜けに使う、そしてコンボパーツと使い道は多岐に渡る優秀な技。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver2.00から発動時に相手がいる方へ向くように変更。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 弱P 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 必 F F
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あんがいよくまとまったまとめ 登場人物スペック 『あきひろ(21)◆K.jLNt3r/k』 (鳥割れ前◆U1dU4MNfFM) 大学生 『ピザラシ(21)』 フリーターピザ 文面から察するに天然系ぴざ あきひろとは中学校からの同級生pizza 「想定外にピザだった。萎える。」 byあきひろ コメント欄 なにかあったらどーぞ 過去スレ3のhtmlかdatできたらよろです -- 650 (2005-12-21 20 09 14) あきひろ、元気? -- (・∀・) (2005-12-22 07 19 28) で、忘年会はいつだ? -- 名無しさん (2005-12-22 14 07 48) あきひろとか描いたものですが消しといてもらっていいですか? -- えかき (2005-12-22 18 01 47) >えかきさん失礼だとは思いますけどどの絵を書かれたのか分からないですし本人かどうかも確認できないです・・どうしよう(;゚д三゚д゚)Σ -- なかのひと (2005-12-23 13 16 48) 名前 コメント
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K プロフィール 格闘スタイル 暴力 誕生日 不明 出身地 不明 身長 183cm 体重 65kg 血液型 不明 スリーサイズ - 趣味 無し 好きな食べ物 ビーフジャーキー 得意スポーツ 無し(運動は苦手) 大切なもの 無し 嫌いなもの KOF、甘い物 勝利台詞 対エリザベート ウゼェだけだぜ……戦いの中で御託を並べるヤツはよ! 対デュオロン 飛賊の男だと……?……知らねえな 対シェン 奇跡にでも期待してたか?……悪い、奇跡でもありえねえぜ。 対京 またいつものお仲間と出場か……だから炎までぬるくなるんじゃねェのか、おい? 対紅丸 あんたの顔も見飽きたぜ……さっさと消えちまいなよ 対大門 ハナから勝敗が判ってる戦いほどくだらねェものもねえよな…… 対テリー あんた、運がいいぜ……ヘタすりゃ消し炭になってたところだ…… 対アンディ あんたが弱いワケじゃねェ。 俺が強すぎるだけだ……なぐさめにもならねェだろうがな 対ジョー こういう暑苦しい奴がいるからKOFには出たくねェっていったんだよ…… 対アテナ 細かい手加減てのが苦手なんだよ……弱いヤツは最初から出てくんじゃねえ! 対拳崇 強いヤツは引き際を知ってる……引き際をわきまえねェ弱いヤツほど手に負えねえぜ 対鎮 もうテメェの話を聞く気はねェぜ……ケガしたくなきゃ失せな 対レオナ 思い出せねェ記憶、思い出したくねェ記憶…………世の中ってのはままならねェモンだな 対ラルフ むしろ邪魔だぜ、あんたら……あとは俺に任せてさっさと消えな 対クラーク ……あいつのことは任せたぜ俺にはどうも、うまいつき合い方が判らねえんでな 対舞 チャラチャラしてんじゃねえ…………燃すぞ? 対ユリ 時間のムダなんだよ……どっちが勝つか、やるまでもなかっただろうが 対キング 確かにな……重要なのは男か女かってことじゃねえ強いか弱いか、それだけだ 対庵 炎を失う代わりに、てめえは何か手に入れたのか?それとも……? 対マチュア オロチの使い走りだと?……俺には関係ねェ話だ 対バイス デカい女は好きじゃねェんだよ……黒焦げにされたくなきゃ失せな 対リョウ もうケリはついただろ?……それともあんた、死にてェのか? 対ロバート 前からいってるはずだよな?……俺ひとりで、充分だと 対タクマ ……勝負にならねェぜもう引退したほうがいいんじゃねえか、あんた? 対キム 正義正義と叫ぶほど胡散臭ェってな……おまけに弱いんじゃハナシにならねェぜ 対ホア ……何か勘違いしてるぜ、こいつお呼びじゃねえんだってことが判らねェのか? 対ライデン チッ……テメェの血で俺の拳がまた汚れちまったぜこれだから弱すぎるヤツとはやりたかねぇんだよ 対K ……やめりゃよかったと思ってるだろ?これにこりたら、二度とくだらねェ真似すんじゃねえ 対クーラ ガキはウチでおとなしくしてりゃいいんだ……こんなとこまでしゃしゃり出てくるんじゃねェよ 対マキシマ おたがいの実力を確認するのはいいがよ……それで故障してたんじゃ世話ねェぜ、ったく…… 対アッシュ 世の中ウザってェ連中は多いが……中でもテメェが一番ウゼェぜ…… 対ビリー ……よせよ、冗談だろ?まさかあの程度の炎で俺と張り合う気だったってのか? 対斎祀(変身前) デカい口を叩く奴ほど中身がねェときてやがる……どうやらテメェもその手合いだったらしいな 対炎を取り戻した庵 テメェの相手は俺じゃねえだろ……?……ったく、手間かけさせやがるぜ 対ネスツスタイル京 いちいち鬱陶しいんだよ、テメェ……ンなヒマがあるなら好きなだけあの赤毛と殴り合いでもしてやがれ 対Mr.カラテ ……テメェ、何がいいてェんだ?目の前に敵が現れりゃブチのめす、戦いなんてそれだけだろうが 対斎祀(BOSS) ……まさかテメェ、それで俺に勝つつもりだったのか?だとしたら甘く見られたもんだぜ…… 対血の螺旋に狂うアッシュ 「時」さえ「灰」に変えるだと? そんなご大層な炎はいらねえな……こんなもん、テメェを始末できりゃそれで充分だろ ボイス クーラ・ダイアモンド プロフィール 格闘スタイル アンチK アーツ 誕生日 5月29日 出身地 不明 身長 169cm 体重 48kg 血液型 不明 スリーサイズ B81 W57 H83 趣味 キャンディー修復のパーツ集め 好きな食べ物 いちごシャーベット、ペロペロキャンディー 得意スポーツ スケート 大切なもの キャンディー 嫌いなもの 人ごみ、炎 勝利台詞 対エリザベート あ、もしもし?ダイアナ?うん、勝ったよ♪だいじょーぶだいじょーぶ、ケガなんかしてないもん! 対デュオロン もしもし、フォクシー?また勝っちゃったよ!ねえ、今度はどうしたらいいのかな? 対シェン ……この人、どうして怒ってばっかりなのかな?よく判らないけど、それってきっとクーラのせいじゃないよ! 対京 クーラ、炎はキライだけど……あなたの炎は、K’のにちょっと似てる気がする…… 対紅丸 キレイな女の子を捜してるの? だったら紹介してあげる!ダイアナとフォクシー!強くてキレイで、あなたより背が高いの! 対大門 あははっ、じゅーどーってけっこう面白かったな!また今度クーラと遊んでね、ハチマキのおじさん♪ 対テリー あなたの技、たくさん見たから当たらないよ!有名人て、こういう時にたいへんだよね! 対アンディ え? 終わるまで気を抜くなって?大丈夫だよ、フォクシー! だってこの人、もう動かいてないもん! 対ジョー 強くないのにエラそうなことをいう男ってカッコ悪いんだって!フォクシーがいつもそういってるよ♪ 対アテナ クーラもこの人みたいにいろんなカッコしてみた~い!今度ダイアナにお願いしてみよーっと♪ 対拳崇 クーラに負けたからってガッカリしなくてもいいんだよ?人生山あり谷ありだって、おじさんがいってたもん♪ 対鎮 ……このおじいちゃん、お酒くさ~い!クーラ、こういうお酒のニオイ、キラ~イ! 対レオナ ……ねえ、どうしてそんなに泣きそうな顔してるの?もしかして痛かった?クーラ、やりすぎちゃった? 対ラルフ え~っと、格闘ゴッコ……だっけ?でもこれ、いつもやってることとどう違うの? 対クラーク あのねえ、ダイアナがいってたんだ!タバコ吸う人に、あんまり近寄っちゃいけないって! 対舞 ねえねえ、「くのいち」って何? どんな食べ物?おじさんが、「子供には目の毒だ」っていってたけど、まずいの? 対ユリ あははっ♪ 戦うのってすごく楽しい!ねえ、あなたもきっとそうだよね?ホント、ワクワクするの! 対キング ごちゅーもんは何になさいますか~?……えへへ♪クーラもウェイトレスさんになれるかな? 対庵 ……あれ? 一生懸命だったから気づかなかったけどもしかしてこの人、昔は炎使ってなかった……? 対マチュア もしもし、ダイアナ? ちゃんと勝ったよ!……でも、この女にだけは絶対に負けるなって、どうして? 対バイス い、今の女の人……スゴく怖かったぁ……いってることはぜんぜん判らなかったけど…… 対リョウ あーあ、カチンコチンになっちゃった……もしかしてクーラ、やりすぎちゃったかな? 対ロバート あはっ♪ クーラが勝った勝った~♪ダイアナのいう通り、いつも通りにやったら勝っちゃった! 対タクマ クーラひとりで充分だよ!……な~んちゃって♪一度いってみたかったんだ!K’のマネ~♪ 対キム えとね、んとね……んー……?ごめん!クーラ、あなたが何いってるか判んない! 対ホア ねえねえ、「だらく」って何? どういう意味?セーラがね、あなたみたいに「だらく」しちゃダメっていうんだけど 対ライデン すっごーい!ぼよんぼよ~ん!そのおなか、中に何が入ってるの? 空気? 対K ふふ……K’、相手が私だから手加減してくれたんでしょ?ウソついたって、クーラにはちゃんと判ってるんだから♪ 対クーラ そういえばおじさんがこの前いってたっけ……ニセモノが現れたら一人前だって! それじゃクーラも一人前だね! 対マキシマ ねえねえ、大丈夫、おじさん?もしもーし?ひょっとしてどこか壊れちゃった? クーラ、やりすぎ? 対アッシュ クーラ、この人の炎も嫌いだけど……淋しいのかなぁ?何となく、そういうの、感じるよ…… 対ビリー オトナのオトコはもっとやさしくなきゃダメだっておじさんがいってた……だからきっと、この人はまだアオニサイなんだね 対斎祀(変身前) 私の前では地獄の炎すら凍りつく! ……な~んちゃって♪どう、ダイアナ? クーラ、決まってたぁ? 対炎を取り戻した庵 この人の青い炎はキライ……だけどK の炎は嫌いじゃない……どうしてかなあ? 対ネスツスタイル京 勘違いしてるみたいだから、クーラが教えてあげるね!クーラは炎が怖いんじゃなくて、炎がキライなだけなの! 対Mr.カラテ ねぇねぇ、記念にこのお面もらっていい? いいよね♪ふふっ、ダイアナとフォクシーのおみやげにするんだー♪ 対斎祀(BOSS) 遠いところからバンバン撃ってばっかりなんてズルい!うまくいえないけどとにかくズルい! もうやめてよね、そういうの! 対血の螺旋に狂うアッシュ 勝ったからよかったけど、熱いし怖いし、もうサイアク~!黒い炎なんてだ~いっキライ! ボイス マキシマ プロフィール 格闘スタイル "M式"格闘術 誕生日 3月2日 出身地 カナダ 身長 204cm 体重 219kg 血液型 A型 スリーサイズ - 趣味 バイクツーリング 好きな食べ物 甘い物全般 得意スポーツ ラグビー 大切なもの モミアゲ 嫌いなもの 納豆、意見を求める人 勝利台詞 対エリザベート ある意味、三種の神器と同種のミステリアスなパワーか……データ的には興味深いが、戦闘力はお粗末なもんだ 対デュオロン おまえさん、その男を捜すのはもうやめたほうがいいたぶん不幸になるだけだぜ。……ま、こいつは俺の勘なんだがね 対シェン おまえさん、このままじゃそのへんによくいるチンピラのままだぜ自分に何が足りないのか、よく考えるこったな 対京 あんたの炎がどんなものか、ある程度は判ってるんでね対策を立てるのは簡単だったぜ。……これも相棒のおかげかな? 対紅丸 いくらカッコをつけても、勝てなきゃ意味がないんじゃないか?カメラ映りを気にするより先に、自分の敗因を考えるべきだぜ、色男 対大門 俺にとって、柔道ってのは鬼門だぜ……ヘタに投げ落とされたら、自分の重さでKOされちまうからな 対テリー おいおい、ここまでにしといてくれないか?でないとこっちもマトモな大会じゃ使用禁止の奥の手を出さざるを得なくなるぜ……! 対アンディ 的確に人体の急所を狙ってくる技術は、さすが暗殺拳てところか唯一の不幸は、俺が生身の人間じゃなかったってことだろうな 対ジョー こいつは驚きだ、まだ立ち上がってくるとは見上げた根性だよ……だがな、人生には引き際も大切だぜ? 対アテナ そのへんの格闘家ならともかく、俺を倒すには火力不足だぜ……どうだい?おまえさんの今後の課題が見えたろ? 対拳崇 負けたからってそんなにムキになることはないだろう?……案外、その短気さが敗因だったんじゃないのかい? 対鎮 やれやれ……毎度のことながらてこずらされたぜ中国拳法だのサイキックパワーだの、数値化が難しいんだよな 対レオナ 本部に戻ったら、教官どのによろしく伝えておいてくれいつもウチのお嬢ちゃんが世話になりっぱなしだからな 対ラルフ あんた、生身の人間にしてはなかなかのパワーだったぜ……だが、パワーだけで渡っていけるほど甘くないんだよ、この業界 対クラーク あんたらの任務も判らんじゃないんだが……ここから先は戦争屋の出る幕じゃない。おとなしく帰りな 対舞 ただでさえ花の命は短いっていうだろ?ここはおとなしくリタイアといたほうが無難だぜ、お嬢さん? 対ユリ デカくて頑丈でパワーがあって、おまけに頭もいい……どうだい?俺が勝って当然じゃないか? 対キング おまえさんのパワーじゃ俺をダウンさせるのは無理だよ……酒の飲みくらべなら勝ち目はあるかもしれないがね 対庵 おまえさんのチームはいつも相性最悪って感じだなそんな調子だから、いつも草薙に勝てないんじゃないのか? 対マチュア こっちはまだアイドリング中だったんだが……ま、勝ちは勝ちだ相手の不甲斐なさにケチをつけるのは贅沢ってもんだな 対バイス あんたには悪いが、俺の骨はそう簡単には折れないぜ鉄骨をヘシ折れるくらいになったら、また挑戦してくれよ 対リョウ 最後の一撃、あんたの体格からすれば信じられないパワーだったぜなるほど、こいつが打撃における「気」の応用ってヤツか…… 対ロバート さすがはKOFの常連選手、予想外の粘りだったぜだが、そいつもここまでだ。残りのカードはテレビ観戦してもらおうか 対タクマ あんたの受けたダメージはそう軽いモンじゃあないやせ我慢はよしたほうが身のためだぜ、カラテマスター? 対キム あんた、せめて負けた時くらい説教はよしたほうがいいな……客観的に見てカッコ悪すぎるぜ? 対ホア おまえさんには王者の品格ってものがないな……今の王者にはあるかって?そいつはノーコメントだ 対ライデン 俺のおつむは機械でできてるが、あんたのは筋肉でできてる……要するに、俺とあんたの差ってのはそういうことだよ 対K ……なあ、相棒、ひとい言わせてもらってもいいか?今のが手抜きじゃないとしたら、少々だらしなさすぎるぜ 対クーラ 聞き分けのない悪い子にはおしおきだ! ……といいたいところだが今日のところは大目に見てやるよ。おとなしくおうちに帰ってな 対マキシマ ふん……とりあえず勝つには勝ったんだが……これも一応、自分に打ち勝つってことなのかね? 対アッシュ 八神の炎を手に入れたわりにはあっけなかったな……まさか、何か別の目的のために手に入れたってのか? 対ビリー 対戦相手のデータは自動的に蓄積されていくんだが……こうもあっさり勝てちまうと、データそのものを廃棄したくなるな 対斎祀(変身前) 確かにデータだけじゃフォローできないことも多いが、そこは経験と直感でカバーさ。何しろ俺は人間と機械のいいとこ取りなんでね 対炎を取り戻した庵 あんたの炎と草薙の炎、アッシュ・クリムゾンの炎にウチの相棒の炎……いったいどこがどう違うんだ? 興味深いもんだぜ 対ネスツスタイル京 おいおい、いまさら無理に立ち上がらなくたっていいんだぜ?どう好意的に見ても、全治3ヶ月ってところだろうからな 対Mr.カラテ とびきりタフな戦いだったぜ、まったく……またひとつ格闘家って人種の奥深さを見せられた気がするよ 対斎祀(BOSS) ……そのチンピラまがいの口調は別にしてもどうにもあんたには大物の風格ってヤツが感じられないんだよな 対血の螺旋に狂うアッシュ 一応、あんたには札をいったほうがいいのかな?おかげでなかなか面白いデータが採取できたぜ。ありがとよ ボイス
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(ノーマル)必殺技 没羽箭 ↓↘︎→ P(空中可) 槍掴み 地上 E 槍スタイルに移行 空中 ↓タメ↑ K 百足大砲拳 →↓↘︎ P 流星脚 K 後方転身 ↓↙︎← 双破 P 南拳パンチ E 伏せ身 ↓↓ 超必殺技 双推旋(★) (↓↘︎→)×2+P リーダー超必殺技 流星霹靂火 (↓↘︎→)×2+E 投げ技 発剄 接←•→+C•D 特殊技 前掃腿① しゃB〜B 穿弓腿 しゃB/①〜D 流錘箭 ノーマル② ↘︎+D 上方 遠D•②〜←+D 前方 遠D•②→+D (槍スタイル)必殺技 没羽箭 ↓↘︎→ P(空中可) 援護 弓射 スタート 後方転身 ↓↙︎← K 叩き付け(★)② P ┃縦斬り┗(★) ②〜↓↘︎→+K 槍投げ →↓↘︎ K ノーマルへ移行 崩墜槍 スタート 超必殺技 峨嵋穿槍 (↓↘︎→)×2+K 特殊技 前突き →+A 足払い ↘︎+D キャラ別索引 KOF(03•XI)
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飛燕足刀(通称:スラ~ッシュ!)対策弱版 強版 逃げor垂直J雷煌拳対策Q.ユリの逃げJ雷煌拳に無双されて困ってます。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 Q.ユリが苦手なんですが対策教えて下さい。こちらから攻めた時にほぼすべて捌かれてしまって攻めつらいです。 Q.ユリ対策(K'使用) Q.ユリに勝てません。強スラッシュがきついです。 飛燕足刀(通称:スラ~ッシュ!)対策 弱版 ガード後反撃する場合最先端ガード時はごく一部の技を除き反撃不可能。 ある程度めり込んだ場合、発生が早くリーチの長い技で反撃可能(ex.紅丸の強スーパー稲妻キック、裏シェルミーの弱暗黒雷光拳)。 それ以上に近い間合いになると歩き近距離攻撃や、リーチが短めでも発生の早い技で反撃可能。 密着でガードしても多くのキャラの近距離技認識間合い外になる点に注意。 隙は8Fある。 強版 ガード後反撃する場合最先端ガード時は大きく間合いが離れているように見えるが、ユリ自身も前進しているので、多くのキャラでダッシュから連続技を決めることが可能。 その場からの攻撃でも多くの技で反撃が可能なので、反応遅れ用の安定反撃を覚えておくと便利。 隙は24Fある(アーケード版の数値。PS2版の02UM無印では16F)。 逃げor垂直J雷煌拳対策 逃げ雷煌拳は歩いて近付きつつ丁寧に避けるのが普通。近距離の逃げ雷煌拳は相手がラッシュかけてこなかったやったね、くらいに考えて仕切り直しで良いと思う。食らうなら暴れすぎ。ユリは崩しなんてビンタとケツだけだし、食らってもダメージは微々たるもの。丁寧に読みあっても一発ほじくっちまえばなんとかなる。どうしても近距離の逃げ雷煌拳ばかりしつこいく行うなら一転読みでダッシュ前転で着地にコンボ Q.ユリの逃げJ雷煌拳に無双されて困ってます。 飛び込みは落とされ前転でも近づけず勝負できません。 使用キャラはKクーラアテナ雛子です。 アドバイスお願いします。 A.相手の逃げJ雷煌拳のタイミング読んでたら ひたすら走って潜り込めるかも A.雛子は雷煌拳が届かない位置で四股 K は強アイン シュート ただスラッシュを食らうとまずいから バックジャンプしっかり見てからアイン出すこと シュート出す前の持続あたりで雷煌拳を消せば間に合う あとは気持ち近めなら強気にダッシュも。 A.そもそも逃げ雷煌拳は後方に大きく下がるから、壁近くなるまで放置もあり もちろん相手だって前に出るかもしれないからそこを読み合えばいい A. Jから攻めようとしたら、相手に逃げ後J雷煌拳もらったりして近寄れない →焦って大Jから仕掛けてませんか? A ダッシュや牽制の頻度を上げてみて どこにいても雷煌拳雷煌拳で逃げられて近寄れない →距離ごとに対応を変える。簡単なものから練習 A:遠距離だったら素直に前転。近距離だったら素直にガード その後に相手がどう動くか観察する癖をつける なんかたまに下段になってうざい →素直にしゃがみガードでもいいですが、下段になる軌道なら バクステや後Jも有効。 A:焦らない 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.ユリが苦手なんですが対策教えて下さい。こちらから攻めた時にほぼすべて捌かれてしまって攻めつらいです。 キャラはキム・ビリーです。 Q.ユリ対策(K 使用) K でのユリ対策ってありますか?正直アイン止めに強スラガードから痛い反撃できた時以外勝てる気がしないです… A.ユリを使ってるが間違いなくKが有利 ユリとは初手で戦うことが多いと思うが確定とかでもない、アインに分の悪い博打強スラふるユリ使いは少ないじゃないかな そこに期待しないほうがいい 近距離ではユリも負けてないからなるべく距離をとって戦えば、ほとんどのキャラがそうだがユリがやられてキツいのは端端じゃないくらいの遠距離でのアイン牽制 覇王も下手に打てないし Kには十分な対空もあるし甘い大ジャンプは落とす 低い飛びは強アインとかふっとけば潰せることは多い シェルはユリのJDで相打ち以上にできること多いからふりすぎは微妙 派生ブラックもあるし距離離したりするのは比較的楽なはず あと無理に突っ込むとユリ側の垂直D、雷煌拳がうまく働いて体力負けが多くなる 距離つめるなら無理せず時間かけて戦うと少し変わってくるはず まずはタイムアップくらいで戦ってみればわかると思う 端につめたらKのターンだからそこら辺はがんばれ 間違ってたら誰か修正頼む Q.なるほど…大変参考になりました! おっしゃる通り逃げ雷煌拳とか垂Dを無理矢理追ってダメ食らってました… 頭に叩き込んで明日勝負してきます!ありがとうございました! Q.ユリに勝てません。強スラッシュがきついです。 あと、雷煌拳ばらまきつつ距離をとられて遠距離から覇王翔吼拳撃って飛ばせて落とす体勢になられるとキツいです。あれどうすればいいんですか? A.まずは、強スラッシュをガードできたら、どんなに安くてもいいから反撃をいれること。 それがそこそこのダメージになれば、強スラッシュの頻度が下がって戦いやすくなるよ。
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